МЕЗОЄВРАЗІЯ: АРАТТА: ГІПЕРБОРЕЯ: КІММЕРІЯ: СКІФІЯ: САРМАТІЯ: РОКСОЛАНІЯ: ГОТІЯ: ВЕНЕДІЯ: РУСЬ: УКРАЇНА
"...Над рідним простором Карпати – Памір, Сліпуча і вічна, як слава, Напружена арка на цоколі гір – Ясніє Залізна Держава!" (Олег Ольжич)

INTELLIGENTIA SUPERIOR, VERITAS AETERNA: Розуміння вище, істина вічна

Пошук на сайті / Site search

09.01.2026

Феномен масової культури: причини, практики, наслідки

  **Європа не “програла”, вона просто грала в іншу гру** — і масова культура виявилась не її полем. А от у масовій глобальній битві за увагу вона реально відстала.

## 1. Європа плутала культуру з “високою культурою”

Після ХІХ ст. в Європі закріпилась ідея: > культура = еліта, канон, серйозність

Наслідок:

* масову культуру вважали **чимось нижчим**,

* комікси, жанрове кіно, поп-музику довго не сприймали всерйоз,

* держава фінансувала “важливе”, а не “популярне”.

США і Японія, навпаки, **одразу інвестували в масове**.

## 2. Немає єдиного ринку

Америка:

* одна мова,

* одна медіасистема,

* 300+ млн глядачів.

Європа:

* десятки мов,

* фрагментовані ринки,

* складна дистрибуція.

 Голлівуд окупає блокбастер у себе вдома.

 Європейський фільм мусить “пробитися” через кордони.

## 3. Травма ХХ століття

Дві світові війни + тоталітаризми:

* недовіра до **масової мобілізації**,

* страх пропаганди,

* культурна алергія на “просту героїку”.

Америка може дозволити собі наївного героя.

Європа — іронію, трагедію, сумнів.

Масова культура ж любить **простоту і повторюваність**.

## 4. Автор замість франшизи

Європейська модель:

* режисер як художник,

* унікальний фільм,

* мінімум серіалізації.

Американська / японська:

* персонажі,

* світи,

* франшизи,

* мерч, ігри, спін-офи.

 Масова культура — це **екосистема**, не один твір.

## 5. Запізнілий вхід у нові медіа

* комікси — “дитяче”;

* анімація — “для малих”;

* відеоігри — “несерйозно”.

Поки Європа думала,

США і Японія **виростили покоління**, яке живе в цих формах.

## 6. Європа все ще виграє — але не тут

Вона сильна в:

* артхаусі,

* літературі,

* дизайні,

* моді,

* авторському кіно.

Але масова культура: > потребує не глибини, а масштабованості.

## Якщо однією фразою

**Європа створює сенси.

Америка продає історії.

Японія продає уяву.**

І це не поразка, а **структурний вибір**, який дорого коштував у глобальній масовій конкуренції.

***

Голлівуд і японські аніме — **два найпотужніші “двигуни” глобальної масової культури**, проте вони працюють по-різному й не самі.

## Чому Голлівуд — №1 за охопленням

Голлівуд домінує вже понад століття, бо він:

* рано став **індустрією**, а не просто мистецтвом;

* створив **універсальну мову наративу** (герой, конфлікт, хепі-енд);

* контролює глобальні канали дистрибуції;

* нав’язав стандарти жанрів: блокбастер, супергерой, rom-com, sci-fi.

Результат:

навіть неамериканські фільми часто **зняті “по-голлівудськи”**.

## Чому аніме — №1 за стилем і уявою

Японські аніме впливають інакше:

* не стільки через касу, скільки через **естетику і сюжети**;

* формують візуальну мову: дизайн персонажів, емоції, монтаж;

* нормально працюють з темами, які Голлівуд довго уникав:

  * екзистенція,

  * травма,

  * антигерой,

  * амбівалентна мораль.

Результат: аніме **перепрошило уяву** цілих поколінь — від дітей до геймдизайнерів і режисерів.

## Але важливе “але”

Сьогодні глобальну масову культуру формує **трикутник**, а не дует:

### 1. Голлівуд

→ масовість, формула, масштаб

### 2. Японська поп-культура (аніме + манґа + ігри)

→ стиль, образи, емоційна глибина

### 3. Південна Корея

→ K-pop, дорами, айдол-система, TikTok-формати

І ще один фактор:

* **платформи** (Netflix, YouTube, TikTok) тепер впливають майже так само сильно, як країни.

## Точна формула^

* **Голлівуд** навчив світ *як розповідати історії для мас*.

* **Аніме** навчило світ *як інакше уявляти*.

* **Платформи** вирішують, *що саме стане глобальним*.

> Голлівуд і аніме — найвпливовіші **культурні джерела**, але не єдині й не завжди головні в кожен момент.

***

##  Голлівуд і японські аніме: **вплив через наративи**

* **Голлівуд**:

  * продає **історії та структуру** (герой, пригода, конфлікт, мораль)

  * глобальні франшизи → знайомі архетипи і сюжети для всіх культур

  * люди сприймають **сюжет і персонажів**, адаптуючи їх у власному культурному контексті

* **Японські аніме**:

  * продає **уяву і стилістику**, персонажів, світи

  * глядач активно додумує сюжет, емоційно залучається

  * вплив на **естетику, образи, креативну уяву**, а не на прямий моральний меседж

 У обох випадках глобальний ефект досягається через **тексти і наративні світи**, які люди споживають як історії.

**Висновок**:

* Голлівуд і японські аніме змінюють **як люди думають і уявляють історії**.

* Корея змінює **як люди живуть і взаємодіють із культурою**.

***

Так, **наративи Голлівуду багато в чому спираються на фольклорні структури**, і це не випадково — вони успішні, бо працюють на **універсальні архетипи і психологічні схеми**, які люди сприймають з дитинства.

Розбираємо детальніше 

## 1. Класична структура = фольклор

Голлівудські блокбастери майже завжди використовують **“трикутник” чи героїчну подорож”**:

* Початок: герой живе у звичайному світі → знайомий світ фольклору.

* Виклик / пригода: герой змушений залишити звичне, як у казках.

* Кульмінація: боротьба зі злом / проблемою → конфлікт добра і зла.

* Розв’язка: герой повертається, трансформований, світ змінено.

Ця структура **прямо повторює схему казок і міфів** (наприклад, казки братів Грімм, епос про Гільгамеша, міфи про Героя).

## 2. Герої - фольклорні архетипи

Голлівудські персонажі часто **збирають архетипи з фольклору**:

* Герой / обраний → Людина, яка долає труднощі (Як-у-фольклорі)

* Наставник → Мудрий старий (Мерлін, Йода)

* Зрадник → Тінь / антагоніст, який випробовує героя

* Друзi → Супутники / помічники (як у епосі чи казках)

> Джозеф Кемпбелл назвав це *“мономіфом”* — один сюжетний кістяк у всіх культурах.

## 3. Мораль та символіка

* Фольклор часто містить **чітку мораль**: добро перемагає зло, чесність і хоробрість винагороджуються.

* Голлівуд наслідує це, роблячи історії **універсально зрозумілими**, легко “перекладними” на будь-який ринок.

## 4. Візуальні і сюжетні кліше

* Подорож героя → епічні пригоди, як у казках.

* Магічні предмети → сучасні технології або суперсили.

* Прості категорії: добро/зло → потрібні для масового сприйняття.

Тобто **Голлівуд трансформує фольклор у сучасну, масштабну і комерційно успішну форму**.

## 5. Голлівуд = фольклор + сучасні технології + глобальний маркетинг.

Тобто його успіх не випадковий: він **спирається на те, що людство сприймає з дитинства**, лише пакує це в ефекти, франшизи та глобальні історії.

***

Японські та корейські наративи **істотно відрізняються від традиційних фольклорних структур**, і це одна з причин, чому вони відчуваються “свіжими” та незвичними для глобальної аудиторії. Розберемо детально.

## 1. Японські наративи (аніме, манґа, JRPG)

### Основні відмінності від фольклору

1. **Необов’язкова лінійність**

   * Часто історія може мати відкритий кінець, флешбеки, паралельні сюжети.

   * На відміну від казки, де події йдуть по простій причинно-наслідковій схемі.

2. **Мораль неочевидна**

   * Немає чіткого “добро перемагає зло”.

   * Герої і антагоністи часто амбівалентні (як у *Neon Genesis Evangelion*).

3. **Сильна символіка та психологія**

   * Внутрішні конфлікти героя важливіші за зовнішні випробування.

   * Фокус на особистісному розвитку та емоційних переживаннях, а не на епічних подіях.

4. **Відкритий простір для фанів**

   * Глядач може додумувати значення сцен і мотиви персонажів — “уява = сюжет”.

## 2. Корейські наративи (K-dramas, вебтун, поп-культура)

### Основні відмінності від фольклору

1. **Сучасна соціальна тематика**

   * Фокус на повсякденному житті, емоціях, романтиці, стосунках.

   * Менше містики та героїчних пригод, як у класичному фольклорі.

2. **Легкість і швидкий сюжет**

   * Сезони короткі, події розвиваються швидко.

   * Масовий ефект досягається через **емоційне залучення**, а не через епос чи мораль.

3. **Платформна орієнтованість**

   * Сюжет створений для перегляду на Netflix, TikTok, Viki.

   * Фокус на **емоційній реакції глядача**, а не на традиційній казковій структурі.

## 3  Голлівуд найближчий до фольклору через класичну структуру та архетипи.

Японія і Корея більше експериментують із формою, мораллю та фокусом, тому їхні наративи **більш віддалені від традиційного фольклору**.

***

Так, японські персонажі часто є архетипними в певному сенсі. Вони вирізняються типовими рисами, які повторюються в багатьох медіа і культурних формах, таких як аніме, манга, відеоігри та навіть реклама. 

Ось кілька важливих аспектів архетипності таких персонажів:

1. **Стилізація**: Японські персонажі часто мають виразні, легко впізнавані риси — великі очі, чітко окреслені емоції, спрощені форми. Це дозволяє легко зрозуміти, хто вони і які емоції передають, навіть якщо персонаж з'являється на мить.

2. **Універсальність і впізнаваність**: Персонажі часто створюються так, щоб бути впізнаваними на глобальному рівні. Вони мають відносно прості характеристики, але водночас глибокі, що дозволяє їм стати символами для різних культурних контекстів.

3. **Поза сюжетом**: Вони не прив’язані до одного конкретного наративу і можуть існувати у багатьох контекстах — від продуктів ігор до постерів і товарів. Це дозволяє персонажам бути частиною глобальної культури, вони стають своєрідними символами, незалежно від того, чи знаходяться вони в сюжеті, чи просто у твоїй уяві.

4. **Архетипи**: Багато з них можна порівняти з класичними архетипами. Наприклад, персонажі в аніме часто відповідають певним типажам: від добрих героїв до загадкових антагоністів, від наївних і милих героїнь до серйозних і розумних стратегів. Ці архетипи відображають універсальні теми і емоції, зрозумілі в багатьох культурах.

5. **Популярність у всьому світі**: Японські персонажі, такі як Hello Kitty, Pikachu або навіть персонажі з «One Piece» чи «Naruto», стали частиною глобальної культури і вже не асоціюються лише з однією країною чи жанром. Вони адаптуються до будь-якої платформи, що робить їх ідеальними для всесвітнього визнання і популярності.

У результаті, ці персонажі справді стають архетипами, оскільки вони уособлюють певні якості та емоції, які можна легко впізнати і відчути по всьому світу, незалежно від контексту, в якому вони з’являються.

***

## Південна Корея: **вплив через інші форми**

* Основний вплив — **емоційний, візуальний та соціальний досвід**, а не класичний сюжет:

  * K-pop → музика, танці, стиль, фан-інтерактив

  * K-dramas → короткі сезони, емоційна залученість

  * Соцмережі → платформи стають частиною масового споживання

* Головний ефект: **люди не тільки дивляться історію, вони беруть участь у культурному досвіді**

  * фан-спільноти створюють меми, косплей, реакції

  * естетика і стиль стають способом життя (корейська мода, косметика)

Тобто Корея впливає **через практику, досвід і емоції**, а не лише через оповідання.

***

Коли кажуть *«Японія продає уяву»*, мають на увазі ось що 

## 1. Японія продає не історії, а **світи**

Голлівуд зазвичай продає:

> чітку історію з початком і кінцем

Японія продає:

> **простір для уяви**

В аніме, манзі, іграх:

* світ часто важливіший за сюжет,

* правила світу прописані детально,

* історія може бути незавершеною або фрагментарною.

Ти не просто дивишся — ти **додумуєш**.

## 2. Недосказаність як фіча

Японська нарація нормально ставиться до:

* пауз,

* тиші,

* відкритих фіналів,

* “дивних” моментів без пояснень.

Це не баг, а культурна установка:

> глядач — співтворець.

Саме тому фанфіки, теорії, косплей, фан-арт так органічні для японських франшиз.

## 3. Уява важливіша за реалізм

Аніме легко поєднує:

* дитяче і жорстоке,

* миле і моторошне,

* повсякденність і космос,

* філософію і абсурд.

Захід часто питає: *“це логічно?”*

Японія питає: *“це відчувається?”*

## 4. Персонаж як ікона

Японські персонажі:

* стилізовані,

* легко впізнавані,

* існують **поза одним сюжетом**.

Тому:

* персонаж живе в серіалі,

* у грі,

* на постері,

* у твоїй уяві.

Це ідеальна одиниця для глобальної культури.

## 5. Дитяча оптика без сорому

Японська культура **не вбиває дитячий погляд**:

* фантазія — не інфантильність,

* гра — не втеча,

* уява — цінність сама по собі.

Європа соромилась цього.

Америка комерціалізувала.

Японія — **зберегла і розвинула**.

---

## Формула

* **Америка**: “ось історія — повір”

* **Європа**: “ось сенс — осмисли”

* **Японія**: “ось світ — уяви”

Тому японські аніме й ігри так легко приживаються будь-де:

уяву не треба перекладати мовами

***

Культурний вплив Південної Кореї у глобальній масовій культурі — це **реальний феномен, який відрізняється від США і Японії**, бо Корея зробила ставку **на технології + емоційну залученість + “легку адаптованість”**.

Розбираємо по пунктах

## 1. K-pop: емоційна та візуальна універсальність

* **Музика + хореографія + стиль + мерч** = комплексний продукт.

* Пісні часто англійською або з англійськими приспівами → легше глобально сприймати.

* Візуальний стиль (мода, зачіски, кольори) → одразу копіюється фанами.

* Айдоли — не просто музиканти, а **мультимедійні персонажі**, як у японських франшизах, тільки в реальному світі.

**Результат:** K-pop → глобальна фан-база + меми + TikTok.

## 2. Корейські драми (K-dramas)

* Формат: короткі сезони, сильна емоційна складова, романтика, життєві сюжети.

* Простий сюжет, але **яскраві характери та конфлікти** → легко локалізувати.

* Платформи (Netflix, Viki) роблять доступними для всього світу.

**Відмінність від Боллівуду:**

* менше пісень, менше локальних алюзій, більш **універсальні сюжети**.

## 3. Геймінг і цифрові медіа

* Південна Корея рано взяла **онлайн-ігри та кіберспорт** як культурний продукт.

* Це додатково створює **масову залученість**, як у японських аніме та франшиз.

## 4. Соціальні медіа та фан-економіка

* Корея активно використовує TikTok, Instagram, YouTube → **масова культура адаптована до платформ**.

* Фанати стають частиною **маркетингового ланцюга**, самі розповсюджують контент.

* Відповідь на запит “легко сприймати + повторювати + комунікувати”.

## 5. Формула успіху

> **K-culture = коротко + емоційно + візуально + адаптовано під глобальні платформи**

Тобто:

* США продають **історії**,

* Японія продає **уяву**,

* Корея продає **досвід і емоції**, які легко масштабувати.

## 6. Результат

* Глобальна хвиля Hallyu (“корейська хвиля”) → музика, серіали, косметика, мода.

* Корея вплинула на покоління Z і милленіалів, які сприймають глобальну культуру через **корейський стиль життя і естетику**, а не лише через кіно чи аніме.

***

Ми можемо сказати, що **Південна Корея — це справжній приклад постнаративної масової культури**, де головне не сюжет і не архетип, а **тренд, емоційний досвід і візуально-емоційна залученість**.

##  Що означає “постнаративні культурні тренди”

* **Постнаративність** = вплив і залучення, які не будуються на класичній історії чи сюжеті.

* Замість **героя → пригода → конфлікт → перемога**, важлива **атмосфера, естетика, повторюваний досвід**.

* Люди споживають **меми, стиль, музику, танці, відео в соцмережах** — і це формує глобальні культурні тренди.

##  Корея як постнаративна маскультова сила

* **K-pop**: айдоли і виступи створюють тренд → фанати повторюють, репостять, косплеять.

* **K-dramas / вебтуни**: короткі сезони, емоційна залученість → трендові сцени і цитати миттєво стають мемами.

* **Соцмережі і платформи**: весь контент — інтерактивний, залучення аудиторії = частина продукту.

> Тобто **не важливо, яка історія**, важливо **який досвід і емоція**.

## 3 Короткий висновок

> Корея — це **“культура як тренд”**, де важливий **ритм, емоція і повторюваний досвід**, а не класичний наратив.

> Тобто вона формує **постнаративну маскультуру**, яку глобальна аудиторія легко підхоплює і відтворює у власному житті.

 У Південної Кореї глобальний маскультурний вплив **в першу чергу будується на невербальних формах комунікації**, тобто на тому, що можна побачити, відчути та повторити, а не прочитати чи послухати сюжет.


## Що означають невербальні форми комунікації у культурі

* **Невербальна культура** = передача смислу без слів або з мінімальною вербальною складовою.

* До цього відносяться:

  * **Рухи і хореографія** → танці K-pop, жести, синхронізація груп

  * **Міміка та емоції** → сценічні та драматичні прояви в K-dramas

  * **Візуальна естетика** → стиль, кольори, макіяж, костюми, світлові ефекти

  * **Звукові маркери** → мелодії, ритми, вокальні фішки

* Такі сигнали **не потребують перекладу** і легко сприймаються глобально.

Саме так — один із головних секретів корейської глобальної хвилі (Hallyu) — **акцент на невербальних формах культури**, тобто на тому, що люди відчувають і повторюють, а не просто читають чи дивляться сюжет.

##  Що таке невербальні форми культури

* Це **культура, яка передається без слів або через мінімум слів**:

  * рухи, міміка, хореографія

  * стиль одягу, зачіски, макіяж

  * естетика відео, світлові ефекти, кольорові палітри

  * ритм, музичні патерни, звукові маркери

* Вона легко **перетинає мовні та культурні бар’єри**, бо сприймається прямо через емоції та візуальні образи.

## 2 Чому це ефективно глобально

1. **Не потребує перекладу**

   * Музика, танці, меми, естетика працюють незалежно від мови.

2. **Легко повторювати**

   * Танці в TikTok, меми, фан-косплей → “сарафанне” поширення.

3. **Створює культурний тренд**

   * Люди **не споживають історію**, вони **входять у стиль життя**, відтворюючи невербальні сигнали.

## Висновок

> Корейський вплив у глобальній культурі сильно **орієнтований на невербальні форми**, де мова сюжету другорядна, а **емоція, рух, стиль, ритм і візуальний досвід** формують глобальні тренди.

> Це і є причина, чому K-pop, K-dramas та корейська мода так швидко підкорюють світ: **емоції й стиль універсальніші за слова**.

***

**Індія й Китай не слабкі культурно — вони замкнені на себе**, а глобальна масова культура потребує *експорту*, спрощення й універсальності. А з цим у них складніше.

## 1. Індія: гігант усередині, але важка для експорту

### Чому здається, що вона “відстає”

* Боллівуд **величезний**, але:

  * дуже локальний за кодами,

  * пісні, танці, мелодрама,

  * релігійні й соціальні алюзії, які “читаються” лише своїми.

* Наративи часто:

  * надмірно довгі,

  * емоційно гіперболізовані,

  * мало універсальні для зовнішнього глядача.

Для індійця — нормально.

Для глобального глядача — “занадто інше”.

### Структурна проблема

* Індія **не була змушена експортувати**:

  * внутрішній ринок — сотні мільйонів глядачів,

  * економіка культури може існувати без зовнішнього успіху.

Тобто мотивації “спростити й перекласти себе світу” майже не було.

## 2. Китай: держава сильніша за уяву

Тут проблема інша.

### Цензура і контроль

* Масова культура:

  * уникає двозначності,

  * не заохочує інтерпретації,

  * обмежує “дивні” або темні теми.

А глобальна культура любить:

* амбівалентних героїв,

* сумнів,

* внутрішній конфлікт.

Китай добре виробляє **продукт**,

але погано дозволяє **уяву**.

###  Культура без “порожнеч”

Японія продає уяву, бо залишає **простір для додумування**.

Китай часто прагне:

* все пояснити,

* все морально зафіксувати,

* все ідеологічно вирівняти.

Це вбиває фан-культуру, теорії, меми.

### М’яка сила ≠ пропаганда

Китай довго плутав:

* **soft power** (привабливість)

* **з контрольованим іміджем**.

А масова культура не любить, коли їй *пояснюють, що думати*.

## 3. Головна спільна причина

І Індія, і Китай:

* мають **величезні цивілізаційні традиції**,

* дуже сильні локальні коди,

* не формували культуру як “універсальну упаковку”.

На відміну від:

* США (спрощували),

* Японії (стилізували),

* Кореї (адаптували під платформи).

## Формула

* **Америка**: спростила світ

* **Японія**: візуалізувала уяву

* **Корея**: оптимізувала під глобальні платформи

* **Індія**: говорить із собою

* **Китай**: контролює замість спокушати

Тому вони не “програли” — вони **грають в іншу гру**.

**Висновок у двох реченнях:**

* **Америка** продає *історії*, **Японія** — *уяву*, **Корея** — *емоції та досвід*, **Китай** і **Індія** сильні локально, але глобально відстають через культурні бар’єри або контроль.

* Всі п’ять стратегій різні, і саме поєднання *масштаб + емоційна залученість + уява* визначає успіх у глобальній масовій культурі.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

«... Ми стоїмо зараз біля початку гігантського вселюдського процесу, до якого ми всі прилучені. Ми ніколи не досягнемо ідеалу ... про вічний мир у всьому світі, якщо нам ... не вдасться досягти справжнього обміну між чужоземною й нашою європейською культурою» (Ґадамер Г.-Ґ. Батьківщина і мова (1992) // Ґадамер Г.-Ґ. Герменевтика і поетика: вибрані твори / пер. з нім. - Київ: Юніверс, 2001. - С. 193).
* ИЗНАЧАЛЬНАЯ ТРАДИЦИЯ - ЗАКОН ВРЕМЕНИ - ПРЕДРАССВЕТНЫЕ ЗЕМЛИ - ХАЙБОРИЙСКАЯ ЭРА - МУ - ЛЕМУРИЯ - АТЛАНТИДА - АЦТЛАН - СОЛНЕЧНАЯ ГИПЕРБОРЕЯ - АРЬЯВАРТА - ЛИГА ТУРА - ХУНАБ КУ - ОЛИМПИЙСКИЙ АКРОПОЛЬ - ЧЕРТОГИ АСГАРДА - СВАСТИЧЕСКАЯ КАЙЛАСА - КИММЕРИЙСКАЯ ОСЬ - ВЕЛИКАЯ СКИФИЯ - СВЕРХНОВАЯ САРМАТИЯ - ГЕРОИЧЕСКАЯ ФРАКИЯ - КОРОЛЕВСТВО ГРААЛЯ - ЦАРСТВО ПРЕСВИТЕРА ИОАННА - ГОРОД СОЛНЦА - СИЯЮЩАЯ ШАМБАЛА - НЕПРИСТУПНАЯ АГАРТХА - ЗЕМЛЯ ЙОД - СВЯТОЙ ИЕРУСАЛИМ - ВЕЧНЫЙ РИМ - ВИЗАНТИЙСКИЙ МЕРИДИАН - БОГАТЫРСКАЯ ПАРФИЯ - ЗЕМЛЯ ТРОЯНЯ (КУЯВИЯ, АРТАНИЯ, СЛАВИЯ) - РУСЬ-УКРАИНА - МОКСЕЛЬ-ЗАКРАИНА - ВЕЛИКАНСКИЕ ЗЕМЛИ (СВИТЬОД, БЬЯРМИЯ, ТАРТАРИЯ) - КАЗАЧЬЯ ВОЛЬНИЦА - СВОБОДНЫЙ КАВКАЗ - ВОЛЬГОТНА СИБИРЬ - ИДЕЛЬ-УРАЛ - СВОБОДНЫЙ ТИБЕТ - АЗАД ХИНД - ХАККО ИТИУ - ТЭХАН ЧЕГУК - ВЕЛИКАЯ СФЕРА СОПРОЦВЕТАНИЯ - ИНТЕРМАРИУМ - МЕЗОЕВРАЗИЯ - ОФИЦЕРЫ ДХАРМЫ - ЛИГИ СПРАВЕДЛИВОСТИ - ДВЕНАДЦАТЬ КОЛОНИЙ КОБОЛА - НОВАЯ КАПРИКА - БРАТСТВО ВЕЛИКОГО КОЛЬЦА - ИМПЕРИУМ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА - ГАЛАКТИЧЕСКИЕ КОНВЕРГЕНЦИИ - ГРЯДУЩИЙ ЭСХАТОН *
«Традиция - это передача Огня, а не поклонение пеплу!»

Translate / Перекласти